SELAMAT DATANG DI PORTAL SMK KELING KUMANG

MOS

Masa Orientasi Siswa Tahun ajaran 2015/2016

INVICTUS

Pendidikan Bela Negara

Foto Bersama

Siswa-Siswi berfoto bersama sebagai ucapan perpisahan kepada Brigde dari Australia yang akan kembali kenegaranta

Peresmian SMK Keling Kumang

Proses Pembukaan Pelang SMK Keling Kumang Oleh Pejabat Pemda Kab.Sekadau yang diwakili Oleh Bapak Rupinus

Team Sepak Bola SMK Keling Kumang

Dengan Mememang Teguh semanggat INVICTUS ( Tak terkalahkan, Tak tertaklukan)

Kamis, 05 Maret 2015

Program Form Login Ke Aplikasi Menggunakan Username dan Password Di Database Menggunakan VB Net

Apakah aplikasi anda sudah menggunakan form login? Form login tentu sangat berguna pada aplikasi yang berhubungan dengan database. Berikut ini akan saya berikan contoh program login yang menggunakan username dan password yang tersimpan pada database.

Untuk yang pertama buatlah tabel pemakai di database yang sudah anda gunakan. Database yang dicontohkan disini yaitu database Microsoft Access. Strukturnya bisa seperti berikut :

Nama Tabel : Pemakai
Field
1. namauser  type text
2. passuser  type text
Isikan beberapa record pada tabel Pemakai tersebut.


Nah silahkan anda rancang form berikut ini :


Adapun program form login ke aplikasi menggunakan username dan password di database menggunakan VB Net, berikut ini :

Imports System.Data.OleDb

Public Class Form1
    Dim kesempatan As Byte
    Public DB As OleDbConnection
    Public CMD As OleDbCommand
    Public DR As OleDbDataReader
    Public SQL As String


    Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
        Dim LOKASI = "Provider = Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=D:\Database\BPC.mdb"
        DB = New OleDbConnection(LOKASI)
        If DB.State = ConnectionState.Closed Then
            DB.Open()
        End If

        Password.PasswordChar = "*"
        kesempatan = 0
    End Sub

    Private Sub btnOk_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnOk.Click
        'PADA PERINTAH SELEC TAMBAH HURUF T sehingga MENJADI SELECT
    SQL = "SELEC * FROM pemakai Where namauser='" & Username.Text & "' and passuser='" & Password.Text & "'"
        CMD = New OleDbCommand(Sql, DB)
        DR = CMD.ExecuteReader
        DR.Read()
        If DR.HasRows = True Then
            MsgBox("Selamat Datang", MsgBoxStyle.Information, "Login Success")
            Me.Hide()
            'FormMenu.Show()         
        Else
            MsgBox("Maaf !, Password anda salah !", MsgBoxStyle.Information, "Login Gagal")
            Username.Text = ""
            Password.Text = ""
            Username.Focus()
            kesempatan = kesempatan + 1
            If kesempatan >= 3 Then
                MsgBox("Maaf !, Anda sudah " & kesempatan & " kali salah !", MsgBoxStyle.Information, "Login Gagal")
                End
            End If
        End If
        DR.Close()
    End Sub
End Class
Pada program form login ke aplikasi menggunakan username dan password di database menggunakan VB Net tersebut terlihat tidak terdapat username maupun password yang didefinisikan, hal ini dikarenakan username dan password tersimpan pada database BPC.MDB di tabel Pemakai.

Demikianlah program form login ke aplikasi menggunakan username dan password di database menggunakan VB Net

Sumber:

Senin, 02 Maret 2015

Para Pelopor

Menjadi pelopor atau perintis sebuah bidang baru bukan lah hal yang mudah, namun itu adalah sebuah tantangan baru. terlebih dunia bisnis saat ini terus berpacu dengan cara jemput bola. hal ini pula yang dilakukan oleh Keling Kumang Group sebagaimana kita ketahui besama bahwa keling kumang bergerak di bidang Financial yaitu Lembaga Simpan Pinjam dan perkreditran, selanjutnya melebarkan sayapnya dengan menambah bidang bisnis ke sektor rill yaitu dengan membuka K52 yang mengurusi Penjualan berupa Swalayan. Outlet pertaman di buka di sekadau bertempat di jalan sekadau-rawak dipilihnya sekadau karena merupakan basis bisnis CUKK yang juga merupakan wilayah kantor pusat CU Keling Kumang. selanjutnya di buka juga K77 yang bergerak di bidang pertanian yang mengurusi semua kebutuan pertanian. K77 ini di dirikan dan berkantor di Sintang berada di jalan YC.Oevang Oeray tepat di samping Universita Kapuas Sintang. selanjutnya demi membagun manusia indonesia secara umum dan kalimantan barat secara khusus wilayah timur di dirikan juga Keling Kumang University. dan yang terbaharukan adalah SMK Keling Kumang yang beroperasi di Sekadau tepatmya dijalan sekadau-rawak SMK Keling Kumang ini sebelumnya adalah SPP sekadau yang bernaung dibawah yayasan Karya sekadau dan pada bulan February 2015 dipercayakan untuk dikelola Oleh Yayasan Keling Kumang dibawah Keling Kumang Group. dengan membuka tiga jurusan baru untuk mengakomodir kebutuhan dunia kerja saat ini yaitu:
  1. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
  2. Akuntansi
  3. Perkantoran
  4. Pertanian (sudah ada sebelumnya)
Adalah Martinus Taba,S.Pd yang dipercayakan sebagai Kepala Sekolah, yang sebelumnya adalah Staff 
dan berikut ini adalah profil dari staff CU Keling Kumang yang di Peruntukan untuk merintis perjalanan SMK Keling Kumang kedepan
1. Yohanes Amid, S,Pd - Sebelumnya Staff Penagihan & Penyitaan
2. Bastian,S.Sd  - Sebelumnya Kepala TPK Balai Sepuak
3. Miki Hermanto,S.Kom - Sebelumnya Staff IT
4. Para guru SPP sebelumnya sebanyak 4 orang



Staff Nampang dulu saat serah terima Yayasan Karya sekadau Ke Yayasan Keling Kumang

Kegiatan KKG

KKG atau Keling Kumang Group setiap tahunnya mengadakan kegiatan salah satunya seperti yang berikut ini.
Para Staff CUKK mengabadikan kegiatan Bersama General Manager








heem.. tentu saja masih banyak lagi kegiata-kegiatan seru lainnya.

Membuat Program Menghitung Luas Lingkaran dengan Turbo Pascal



listing kodenya seperti berikut :
uses crt;
var 
r,L: real;
begin
  Clrscr;
     gotoxy(4,2);write('Luas Lingkaran : ');readln;
     gotoxy(4,3);write(Jari-jari : ');readln(r);
    L:=3.14*r*r;
     gotoxy(5,6);write('Luas Lingkaran Adalah : ',L:2:2);readln;
end.
Maka bila telah selesai silahkan di run tampilanya seperti berikut : 

 *Catatan

  • gotoxy adalah perintah untuk menempatkan awal posisi penulisan dan penampilan (kolom dan baris).

  • L:=3.14*r*r adalah rumus untuk mencari luas lingkaran.

Turbo Pascal

Turbo Pascal adalah sebuah sistem pengembangan perangkat lunak yang terdiri atas kompiler dan lingkungan pengembangan terintegrasi (dalam bahasa inggris: Integrated Development Environment - IDE) atas bahasa pemrograman pascal untuk sistem operasi CP/M , CP/M-86, dan MS-DOS, yang dikembangkan oleh Borland pada masa kepemimpinan Philippe Kahn. Nama Borland Pascal umumnya digunakan untuk paket perangkat lunak tingkat lanjut (dengan kepustakaan yang lebih banyak dan pustaka kode sumber standar) sementara versi yang lebih murah dan paling luas digunakan dinamakan sebagai Turbo Pascal. Nama Borland Pascal juga digunakan sebagai dialek spesifik Pascal buatan Borland.
Borland telah menembangkan tiga versi lama dari Turbo Pascal secara gratis disebabkan karena sejarahnya yang panjang khusus untuk versi 1.0, 3.02, dan 5.5 yang berjalan pada sistem operasi MS-DOS.

Sejarah

Turbo Pascal pada awalnya adalah kompiler Blue Label Pascal yang dibuat untuk sistem operasi komputer mikro berbasis kaset, NasSys, milik Nascom tahun 1981 oleh  Anders Hejlsberg. Kompiler tersebut ditulis ulang untuk CP/M dan dinamai Compas Pascal, dan kemudian dinamai Turbo Pascal untuk sistem operasi MS-DOS dan CP/M. Versi Turbo Pascal untuk komputer Apple Macintosh sebenarnya pernah ditembangkan tahun 1986, namun pengembangannya dihentikan sekitar tahun 1992. Versi-versi lain pernah tersedia pula untuk mesin-mesin CP/M seperti DEC Rainbow dalam beberapa penembangan.

Bahasa Perakit

Meski semua versi Turbo Pascal mendukung inline machine code kode mesin yang disertakan dalam baris kode sumber bahasa pascal, versi-versi berikutnya mendukung integrasi bahasa perakit (Assembly)  dengan Pascal secara mudah. Hal ini memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan unjuk kerja eksekusi program lebih lanjut, selain itu, memungkinkan pemrogram untuk mengakses perangkat keras secara langsung.
Dukungan atas model memori atas prosesor 8086 tersedia melalui inline assembly, opsi kompiler, dan eksensi bahasa seperti menggunakan kata kuci "absolute".

Suksesi

Pada tahun 1995 Borland menghentikan pengembangan Turbo Pascal dan menggantinya dengan Delphi, berbasis Object Pascal (bahasa Pascal yang telah dilengkapi dengan fitur Pemrograman berorientasi objek). Perangkat lunak tersebut membawa banyak konsep baru kepada pengguna Turbo Pascal seperti konsep pemrograman berbasis RAD (singkatan dari rapid application development). Meski demikan, versi 32 bit Delphi masih mendukung cukup banyak aspek-aspek yang ada pada Turbo Pascal.
Beberapa produk lain yang kompatibel dengan Turbo Pascal juga bermunculan seperti Free Pascal dan Virtual Pascal.

Contoh kode

  • Bahasa Pascal tidak bersifat case sensitive.
  • Secara historis, komentar dalam bahasa pascal diidentifikasikan sebagai { seperti ini }, atau (* seperti ini *), dan bisa terdiri atas beberapa baris. Versi lanjutan Borland Pascal juga mendukung model komentar seperti yang terdapat pada C++. // seperti ini , yang berlaku pada satu baris.
  • Sintaksis case yang lebih fleksibel daripada Pascal standar.
  • Himpunan hanya bisa memiliki hingga 28 (256) anggota.
  • Standar, string dengan panjang yang tetap didukung, namun terdapat pula tipe data String yang lebih fleksibel.
Berikut ini adalah contoh klasik program Halo dunia dengan Turbo Pascal:
begin
  WriteLn('Halo dunia');
end.
Dan berikut ini contoh program yang meminta masukan nama dan menuliskannya kembali di layar sebanyak seratus kali:
program TulisNama;
 
var
  ANama: String; { Deklarasi variabel Name sebagai string }
  AUlang: integer; { variabel yang digunakan untuk perulangan }
begin
  Write('Masukkan nama anda: ');
  Readln(ANama); { Readln akan membaca masukan yang dientrikan oleh pengguna }
  for AUlang := 1 to 100 do
    WriteLn('Halo ', ANama)
end.

pemrograman netbeans

Setelah kita menginstall netbeans selanjutnya kita akan mulai bekerja dengan netbeans. Sebelum kita memulai kerja, kita harus membuat sebuah project baru yang nantinya akan kita buat sebagai lahan pekerjaan kita. Untuk Membuat Project Baru silahkan ikuti langkah-langkah berikut :
  1. Klik menu File >> New Project atau menggunakan shortcut dengan menekan kombinai tombol Ctrl + Shift + N atau dengan cara meng-Klik icon New Project pada toolbar
  2. Pada jendela New Project dibagian Categories silahkan anda pilih sesuai dengan kebutuhan anda. Disini saya memilih java. Dan dibagian Projects saya memilih java application. Setelah itu klik Next
    Membuat Project Baru pada netbeans

  3. Pada jendela New Java Application dibagian Project Name silahkan anda isi nama project anda. Sebagai Contoh disini saya isi dengan nama “Programku”. Dibagian project location adalah tempat penyimpanan project anda. Anda bisa merubahnya sesuai dengan keinginan anda. Tapi disini saya biarkan default aja. Dibagian Create Main Class, jika project yang anda buat ingin dijadikan sebagai main class atau kelas utama jangan hilangkan centangnya. Jika tidak, maka hilangkan centangnya. Disini saya jadikan sebagai main class. Jadi centangnya biarkan saja. Selanjutnya klik Finish
    Membuat Project Baru pada netbeans
  4. Setelah anda mengklik Finish, pembuatan project baru sudah selesai dan akan tampil seperti pada gambar dibawah ini :
    netbeans
Oke itu adalah sekilas tentang bagaimana cara membuat project baru di netbeans IDE 7.3. Kemudian kita di jelaskan oleh senior tentang beberapa hal di netbeans untuk pemrograman java. Beberapa hal tersebut akan saya publish di bawah ini :


1. Variabel ( Variable )
       Pada penjelasan “Apa itu objek ( Object )?” kita diperkenakan juga apa itu field, tetapi kita mungkin masih memiliki beberapa pertanyaan, seperti apa aturan dan konvensi untuk penamaan field? Selain int, apa jenis data lainnya yang ada? Apakah field harus diinisialisasikan pada saat dideklarasikan? Apakah field diberi nilai default jika mereka tidak secara eksplisit diinisialisasikan? Bagian penjelasan dibawah ini akan memberikan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan di atas, tetapi sebelum kita melakukannya, ada beberapa perbedaan teknis yang harus kita pahami terlebih dahulu. Dalam bahasa pemrograman Java, istilah "field" dan "variabel" digunakan kedua-duanya, ini merupakan sumber umum dari kebingungan di kalangan pengembang ( programmer ) baru, karena keduanya sering tampak merujuk pada hal yang sama.
Bahasa pemrograman Java mendefinisikan jenis-jenis variabel yang ada sebagai berikut:

a. Instance Variables (Non-Static Fields). Secara teknis, object menyimpan state atau kondisi dalam "Non-Static Fields", yaitu field yang dideklarasikan tanpa kata kunci static. Non-Static Fields juga dikenal sebagai instance variabel karena nilai-nilainya yang unik untuk setiap instance Class.
Contoh :

public roadBike ( int speedUp ) {
//statement
}
Nilai speedUp independen terhadap nilai speedUp di Class lain.
b. Class Variables (Static Fields). Sebuah Class Variable adalah semua yang dideklarasikan pada field dengan Variabel Static, hal ini memberitahu compiler ( kompilator ) bahwa ada salinan dari variabel ini yang jumlahnya tepat satu, terlepas dari berapa kali Class menggunakan variabel ini. Secara sederhana, sebuah field mendefinisikan jumlah gear untuk sepeda jenis tertentu dapat ditandai sebagai statis ( static ) karena secara konseptual jumlah yang sama dari semua gear akan berlaku untuk semua kasus. Dalam penerapannya misalkan ditulis kode static int numGears = 6; akan menciptakan suatu field static. Selain itu, penggunaan kata kunci final dapat ditambahkan untuk menunjukkan bahwa jumlah gigi tidak akan pernah berubah.
c.  Local Variables mirip dengan bagaimana suatu object menyimpan state atau suatu kondisi dalam field, sebuah method akan sering menyimpan state sementara dengan menggunakan variabel lokal. Sintaks untuk mendeklarasikan variabel lokal mirip dengan mendeklarasikan field (misalnya, int count = 0 ;). Tidak ada kata kunci khusus yang menunjukkan variabel tersebut  sebagai variabel lokal, penggunaanya secara menetap di metode mana variabel itu dinyatakan. Secara sederhana penggunaanya hanya dalam satu blok metode saja ( antara { dengan }. Dengan demikian variabel lokal tidak dapat diakses dari seluruh Class.
d.  Parameters. Kita sudah melihat contoh-contoh dari parameter, baik di class Bike dan 
dalam metode utama dari aplikasi "Hello World!".
public static void main(String[] args) {

        System.out.println("Hello World");
  }
Mengingat kembali kode metode utama public static void main (String [] args). Di sini, variabel args adalah parameter untuk metode ini. Yang penting untuk diingat adalah bahwa parameter selalu diklasifikasikan sebagai "variabel" bukan "field". Hal ini berlaku untuk konstruksi parameter lain ( seperti konstruktor dan penangan pengecualian/ exception ).

       Jika kita berbicara tentang "Field secara umum" (termasuk variabel lokal dan parameter), kita bisa menggunakan "Field". Jika pembahasan berlaku untuk "semua jenis variabel di atas", kita harus menggunakan "Variabel". Namun, jika pembahasan suatu konteks untuk menyatakan perbedaan, kita harus menggunakan istilah yang lebih spesifik (misalnya static field, Local Varibel, dll).


Java mempunyai 11 macam tipe data yang terdiri atas tipe data sederhana dan referensi / komposit. Tipe sederhana meliputi byte, short, int, long, char, float, double dan boolean yang terbagi menjadi 3 tipe. Sedangkan tipe data referensi meliputi class,array dan interface.

2. Tipe Data Sederhana


  1. Integer (Bilangan Bulat)
  2. Tipe data yang masuk menjadi bagian ini adalah byte, short, int dan long. Semua tipe data ini bersifat       Signed, yaitu bisa mempresentasikan nilai positif dan negatif. Tidak seperti tipe data lainnya, Java tidak mendukung tipe data unsigned yang hanya bisa mempresentasikan nilai postif. Untuk jelasnya akan dijelaskan oleh tabel dan penjelasan di bawah ini :


Tipe Data
Ukuran (bit)
Range
Byte
8
-128 s.d. 127
Short
16
-32768 s.d. 32767
Int
32
-2147483648 s.d. 2147483647
Long
64
-9223372036854775808  s.d. 9223372036854775807

·     Byte
Type byte umumnya digunakan pada saat kita bekerja dengan sebuah data stream dari suatu file maupun jaringan, yaitu untuk kepeluan proses membaca/menulis. Selain itu, tipe ini juga digunakan saat bekerja dengan data biner yang tidak kompatibel dengan tipe-tipe lain yang didefiniskan di dalam Java. Contoh :

class ContohByte {public static void main(String [] args){byte a;a=127;System.out.println(a);}}


·     Short
Pada umumnya diaplikasikan pada komputer-komputer 16-bit, yang saat ini semakin jarang keberadaanya. Contoh :

class ContohShort {public static void main(String[]args){short umurWafiy;short umurAdit;short selisih;umurWafiy=23;umurAdit=13;selisih=umurWafiy-umurAdit;System.out.println(“Selisih umur mereka adalah “ + selisih + ” tahun”);


·     Int
Tipe ini merupakan tipe yang paling banyak dipakai dalam merepresentasikan angka dalam Java, dikarenakan dianggap paling efisien dibandingkan dengan tipe-tipe integer lainnya. Tipe Int banyak digunakan untuk indeks dalam struktur pengulangan maupun dalam konstruksi sebuah array.Selain itu, secara teori setiap ekspresi yang melibatkan tipe integer byte, short, int, long) semuanya akan dipromosikan ke int terlebih dahulu sebelum dilakukan proses perhitungan. Contoh :
class HitungGaji{public static void main(String[]args){int gaji;int lamaKerja;int besarGajigaji=5000000;lamaKerja=4;besarGaji=gaji*lamaKerja;System.out.println(besarGaji);}}
·     Long
Tipe ini digunakan untuk kasus-kasus tertentu yang nilainya berada di luar rentang tipe int, karna tipe ini punya range paling tinggi dibanding Integer lainnya. Dengan kata lain, tipe long terpaksa digunakan jika data memiliki range diluar range int. Contoh:
public class MassaPlanet{public static void main (String[]args){long volum=1864824217374668;long massaJenis=77886;long massa=volum*massaJenis;System.out.println(massa);}}
2.   Floating-Point (Bilangan Pecahan)
Tipe floating-point digunakan untuk merepresentasikan nilai-nilai yang mengandung pecahan atau angka decimal di belakang koma, seperti 3.1416,5.25, dan sebagainya. Bilangan semacam ini disebut sebagai bilangan riil. Dalam Java tipe ini dibedakan menjadi dua jenis, yaitu float, dan double. Untuk jelasnya akan dijelaskan oleh tabel dan penjelasan di bawah ini :
Tipe
Ukuran
Range
Presisi (jumlah digit)
bytes
bit
float
4
32
+/- 3.4 x 1038
6-7
double
8
64
+/- 1.8 x 10308
15
·     Float
Tipe ini digunakan untuk menandakan nilai–nilai yang mengandung presisi atau ketelitan tunggal (single-precision) yang menggunakan ruang penyimpanan 32-bit. Presisi tunggal biasanya lebih cepat untuk processor-processor tertentu dan memakan ruang penyimpanan setengah kali lebih sedikit dibandingkan presisi ganda (double precision). Permasalahan yang timbul dari pemakaian tipe float untuk nilai-nilai yang terlalu kecil atau justru terlalu besar, karena nilai yang dihasilkan akan menjadi tidak akurat. Contoh penggunaan variabel :
float suhu;

·     Double
Tipe ini mengandung tingkat ketelitian ganda atau presisi ganda (double precision) dan menggunakan ruang penyimpanan 64-bit untuk menyimpan nilai. Tipe double tentu lebih cepat untuk melakukan perhitungan-perhitungan matematis daripad tipe float. Untuk perhitungan yang bersifat bilangan riil dan menghasilkan hasil yang lebih akurat, maka lebih baik menggunakan tipe double. Contoh :
class KelilingLingkaran {public static void main (String[] args) {double pi = 3.1416;double r = 2.12;double keliling;keliling = 2*pi*r;System.out.println(“Keliling Lingkaran = ”+ keliling);}}
3.   Char
Tipe data char merupakan tipe untuk menyatakan sebuah karakter.  Java menggunakan karakter Unicode untuk merepresentasikan semua karakter yang ada . Unicode ialah sekumpulan  karakter yang terdapat pada semua bahasa, seperti bahasa Latin, Arab, Yunani dan lain-lainnya. Karena bahasa Java dirancang untuk dapat diterapkan di berbagai macam platform, maka Java menggunakan karakter Unicode yang membutuhkan ukuran 16-bit. Untuk karakter-karakter yang tidak dapat diketikkan secara langsung melalui keyboard, java menyediakan beberapa escape sequence (pasangan karakter yang dianggap sebagai karakter tunggal). Escape sequence tidak dianggap sebagai String, melainkan tetap sebagai tipe karakter khusus. Di bawah ini akan dijelaskan beberapa contoh tentang escape sequence.
Escape Sequence
Keterangan
\ddd
Karakter octal (ddd)
\uxxxx
Karakter Unicode heksadecimal (xxxx)
\’
Petik tunggal
\’’
Petik ganda
\\
Backslash
\r
Carriage return
\n
Baris baru (line feed)
\f
Form feed
\t
Tab
\b
Backspace

Contoh :
class ContohKarakter {public static void main (String[] args) {char ch = 65;// 65 merupakan kode untuk karakter A;System.out.println(“ch1=”+ch);ch++;   //increment(penaikan nilai sebesar 1)System.out.println(“ch2 = ”+ ch);}}
4.   Boolean
Tipe boolean adalah tipe data yang digunakan untuk menampung nilai logika, yaitu nilai yang hanya memiliki dua buah kemungkinan (benar atau salah). Tipe ini ditandai dengan kata kunci Boolean. Dalam bahasa Java, nilai benar dipresentasikan dengan kata kunci true dan nilai salah dengan kata kunci false. Contoh :

class ContohBolean {public static void main (String[] args) {boolean a = true;if (a) {System.out.println(“Perintah dilaksanakan ”);}//negasi dari aIf (!a) {System.out.println(“Perintah tidak dilaksanakan ”);}}}

sumber

Mengenal OOP (Object Oriented Programming)


Cukup sering saya melihat pertanyaan di Newsgroup atau Forum tentang: "Apakah Itu OOP ?" "Apa yang istimewa tentang itu?" "Bagaimana Cara Menggunakannya?", oleh karena itu disini saya akan sedikit mengulas tentang OOP.

"Apakah Itu OOP?"

Pemrograman berorientasi objek merupakan konsep pemrograman untuk memodelkan objek yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari, dan konsep ini membawa perubahan yang mendasar dalam konsep pemrograman terstruktur.
Perubahan dramatis dalam konsep dasar disebut    paradigma, banyak orang yang menyebut “paradigma OOP” karena memang OOP membawa konsep yang sama sekali berbeda dengan bahasa pemrograman generasi sebelumnya (bahasa pemrograman terstruktur).

Konsep utama pemrograman berorientasi objek yaitu melakukan permodelan objek dari kehidupan nyata ke dalam tipe data abstrak.

Kesimpulannya :
   Dengan OOP, kita dapat mengimplementasikan objekt data yang tidak hanya memiliki ciri khas (attribut), melainkan juga memiliki metode untuk memanipulasi attribut tersebut. Singkatnya, OOP memiliki keunggulan dari konsep pemrograman terstruktur, selain itu juga memiliki kemampuan untuk mengimplementasikan objek dalam kehidupan nyata.

"Apakah Keistimewaan OOP?"

OOP memiliki beberapa keuntungan dalam pemrograman, di antaranya:
  1. OOP menyediakan struktur modular yang jelas untuk program sehingga OOP sangat bagus digunakan untuk mendefinisikan tipe data abstrak di mana detil implementasinya tersembunyi.
  1. OOP akan mempermudah dalam memaintain dan memodifikasi kode yang sudah ada. Objek yang baru dapat dibuat tanpa mengubah kode yang sudah ada.
  1. OOP menyediakan framework untuk library kode di mana komponen software yang tersedia dapat dengan mudah diadaptasi dan dimodifikasi oleh programmer. Hal ini sangat berguna untuk mengembangkan GUI (Graphical User Interfaces).
Sedangkan beberapa kelemahan OOP antara lain adalah sebagai berikut:

       1. Tidak memperbolehkan implementasi yang kuat pada reuse
       2. Properti software tidak terikat dalam satu unit fungsional, sehingga harus
            crosscut di antara komponennya.
       3. Crosscut tersebut mengakibatkan sulitnya pengembangan dan pemeliharaan


"Konsep OOP"

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
·         Class — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
·         Object membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
·         Abstraksi – Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
·         Enkapsulasi – Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
·         Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

sumber

Minggu, 01 Maret 2015

pengertian dan tujuan RPL

Pengertiaan dan Definisi  
 
Menurut Wikipedia : Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:
  1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  2. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak
  1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
  2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
  3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
  4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
  5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak
  1. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  2. Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  3. Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  4. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  5. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  6. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  7. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  8. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain
  • Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis. 
  • Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit.
  • Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.